A vizsgált évek (2004–2015) alatt a férfiak szabadideje 2,3 órával nőtt meg; szabadidejük 60%-át pedig videójátékokra fordítják. A kutatás a nők adatait is vizsgálta, akiknek szabadideje kevesebbel nőtt meg, de nem is töltöttek annyi időt ilyen elfoglaltságokkal.
Jane McGonical videojáték-szakértő és korábbi játéktervező megindokolta a New York Timesnak, hogy miért is ilyen addiktívak a játékok: „A játékok azt az érzést nyújtják, hogy reggel egy bizonyos céllal kelsz fel: »most megpróbálom javítani ezt a képességet«, »a csapattársaim bíznak bennem«, »az online közösségem számít rám«. A játékok nyújtanak egyfajta rutint és előrehaladást, amely helyettesíti a hagyományos munkát”.
Adam Alter, aki a New York-i Egyetem marketingtudomány és pszichológia professzora, illetve aki a számítógépes függőség kutatásával is foglalkozik, szintúgy megszólalt a témában. Arról beszélt, hogy a videojátékoknak ma már nincsen végpontjuk, a végtelenségig lehet játszani azokat: „A legtöbb videojáték ma már nem rendelkezik ilyennel. Úgy készítik el ezeket, hogy nincsen végük, vagy hosszú távú célokkal, ezért a játékosok nem akarják befejezni.”
A világháló telje van megannyi történettel, melyekben korábbi függők beszélnek arról, miért töltöttek ennyi időt a játékok „fogságában”. Egyikük – Daniel – a brit Guardiannek nyilatkozott arról, hogyan és mivel töltötte el a tinédzseréveit:
„Napi 15 órát játszottam. Igyekszem elfelejteni ezt az időszakot, nagyon gyűlöltem akkoriban az iskolát. De a legrosszabb év az volt, amikor az EverQuesttel játszottam. 16 éves voltam, és egyszer képes voltam hajnalban felkelni, hogy anyukám laptopján játsszak vele. Nyolcig voltam fenn, majd visszabújtam az ágyba, és közöltem, hogy beteg vagyok”.
Ez a történet persze egy tinédzserről szól, és nem a fiatal férfiakról. Riasztó tendenciának tűnik azonban, hogy ilyen viselkedésre már nem csak a tinédzserek kaphatóak, hanem a felnőttek is. Sokatmondó, jelzésértékű Daniel megjegyzése, miszerint „nagyon gyűlölte akkoriban az iskolát”. A cikk szerzője, Tom Meltzer – aki maga is korábban függő volt –, hasonlóan fogalmaz: „A játékok közben úgy éreztem, tényleg hős lehetek”.
A videojátékok súlyos veszélyeket rejtenek magukban egy ezzel foglalkozó oldal szerint. Érdemes átfutni a megannyi okot, amelyeket kiemel, mint a játékok legvonzóbb tulajdonságait.
Ezek közé tartozik – egyebek mellett –, hogy a legtöbb játékban szintek vannak, melyek folyamatos célokat, illetve haladást biztosítanak a felhasználóknak.
Vonzó továbbá az is, hogy a játékok nemzetközi online közösségeket alakítanak ki. Így elégítik ki, vagy helyettesítik a felhasználók szocializálódásra, ismerkedésre és barátságok ápolására való igényét.
A játékokban a véletlenszerű jutalmazások (pl. ha a felhasználó eléri az ötödik szintet, akkor pontokkal, képességekkel gazdagodik a karaktere) sikerérzetet okoznak, táplálnak. Ezzel a módszerrel működnek a kaszinógépek is: a kipróbálója csak azt tudja, ha elég ideig játszik, valamit nyerni fog. Pszichológusok szerint ez magasabb részvételt vált ki az emberekből, mint a beszámítható, időközönként valóban érkező jutalom.
A többi addiktív szempontot is érdemes elolvasni a hivatkozott oldalon.
Ha az értékek megőrzésének szempontjából nézzük a kérdést, rögtön látható, mit nyújtanak a fiatal férfiaknak a játékok. Mivel a való életben sokaknak problémát okoz a szocializálódás, a magas eredmények elérése, vagy a „jutalmak” (például a kapcsolati, karrierbeli sikerek) elérése, ezért inkább a játékok világába menekülnek, amelyben mindezt megkaphatják.
Cikkajánló: Mi a baj az Y-generációval?
Ahogyan a New York Timesban nyilatkozott pszichológus is sugalmazta: nincs jobb gyógyír a játékfüggőség ellen, mint az, ha a pozitív élményeket, a sikereket a való világban tapasztaljuk meg, érjük el, és nem a virtuálisban.
V. L. B.
Fotók: Comfreak via Pixabay.com
Pexels via Pixabay.com

